20 拭目以待
做游戏最美好的事情莫过于项目准时启动,人员齐备,资金充沛。版本按时完成,一切有条不紊地进行,准时准点出版本,稳定无BUG,顺畅不卡机,一测试就好评如潮,测试账号一票难求,万众瞩目公测来临。
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玩家自发传播,一致认为这是神作,又良心,又不肝,又好玩……
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老中青三代都爱玩,老婆玩,我也玩的好游戏!
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开着火红色的法拉利,走进未来天空仓一样的奢华办公室,墙壁装满了横扫各种榜单的徽章,无数世界顶尖的游戏发行商都想签下自己的游戏,呈上随意填写金额的空白支票。
打发完这批唯利是图的发行商后,又是一群蜂拥而至的媒体,不断的追问你觉得你做的最好的游戏是哪一部?
微笑着回答:“下一部!”
然后玩家们拿着鲜花,拿着签名簿,拿着游戏周边请你签名,最前面的美女带着节奏喊:我们爱你!
醒醒了,测试一下新版本。
又被吵醒了,还没有来的及说:“我也爱你们的呢?”
曾启咕哝着从桌子上爬起来,自从前两天测试之后,发现了各种需要调整的问题,有错误,有优化,要逐一对待。
错误的主要有两处:
在匹配用户的时候没有发送心跳,现在改成无论在任何情况,都会间歇的发送心跳,而且在匹配过程中,无论是否玩家进出也会发送。
测试的时候发生过玩家开始匹配后,不断的进入房间,然后退出房间影响等待的人员,现在修改为,进入一个房间,必须等待5秒钟才能点退出,点了退出后,又需要等待5秒才能正式退出。这样玩家进进出出都需要一点间隔,降低了服务器的压力。
游戏常见的两个模式“突塔”消耗内存,载入时间比较长。
(相当于从MMO里面开启了一个新的游戏,假想一下,玩楚留香或者逆水寒,里面启
动一个棋牌也就罢了,如果启动一个全新模式的玩法那就要增加内存和CPU占用),所以在玩家进入“荣耀对决”玩法的时候,增加了loading界面和一些玩法提示的画面,还有进入倒计时提示,玩家点击确定,开始匹配的时候,已经开始预备加载“突塔”模式的地图,这样等匹配完成后,加载速度会快一些。
应对同样的方法,当玩家结束了一句对战之后,不要返回到最初的世界地图,还停留在
匹配状态的界面,这样玩家连续打加载会更快一点。不管怎么样128M内存,和16M的TNT2显卡成为低配,除非开启低画质模式。
以上两个问题解决了,游戏的正常运行没有太大障碍,针对这两天测试的各种提示框,提示文字,数值,怪物强度都做了细微的修改。