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第六章 处处设防

5个月前 作者: 曾启动

6 处处设防

要防止人员脱逃,要留住他们,还不能让他们知道,这是一个非常矛盾的事情。既要尽心筹划,又不可稍微夸张,和每一次做这些事情一样,曾启会问自己:“我本来只是想好好做一个游戏,为什么会经常做这些事情?”

现实就是如此,想纯粹的专心的做游戏是不可能的事情。比如这一年国内自产的单机游戏只有十数个,到了2004年起,每年都只有个位数,即使你想做单机游戏,你找不到想做的人。一个泱泱的国度,每年产单机游戏不足十个,主机游戏几乎为零,这就是现实。拿曾启经历的策划薪资来说,2001年是1200的,现在转做网游,都会加倍,如果能做出项目,很容易拿到5000,而彼时做单机还是在1500左右(大宇在仙三外传之后,招聘的新人策划转正后的待遇)……这就是历史造成的选择。(从某个角度说,国内在游戏设计的进步,从这一刻起完全停滞了)也许很多年后,做独立游戏是一种前途方法,但是,难道独立游戏的工作者就不吃饭了吗?

曾启想出来的方法,就是想法让所有客户端程序的工作都扩展一下,让短期内谁的工作都暂时不能收尾,这样韦新华就不能拿到所有的东西,这件事要做的隐蔽,因为不知道谁是已经和韦新华商量好了一起走的……不可打草惊蛇。

先找到美术的于德海,让他召集美术开会。

美术开会讨论当年游戏中效果需要改进的地方,照例,首先是曾启出场,大谈了项目未来的成就等等,接着这样说:“总之,我们游戏的设计上已经比较先进,程序技术上也算是前列,美术效果不错,我了解的情况是随着玩家计算机性能的提高,网络带宽的增长,我们角色模型的面数可以增多,贴图的精致程度也可以提高,总之,我们还有一个月时间上线,我希望大家多提一些美术效果提升的方案……”

于德海是老美术出身,之前做过不少广告,对游戏美术人员的心理也非常了解,他跟着曾启的话接着补充到:“因为是网络游戏,又要多人同屏幕,我把大家做人物的面数卡的很死,而且地图拼接上规范也特别严格,现在能够宽松一下,我们要好好利用。”

曾启接着说:“我们是网络游戏,是能够更新的,今天的机器不能支持的美术效果,在以后更新的时候,更精致的模型,更漂亮的贴图,同样现在不能支持无缝大地图,以后我们希望也能做到大世界的效果,也就是所谓的高清重制版本。”

在曾启和于德海的激励下,很快美术提出了大量意见,这包括:

1提高UI界面的精度,这样界面边界没有毛边和粗糙感,缺点是UI要实时载入内存,内存占据增高。

2提高模型精度,即原来用1500个面做小兵级别的怪物,用3000个面做角色,现在希望提高人物面数,这样会做的更精致,缺点是同屏幕处理的人物增多在,增加CPU能力。

3有个美术提出一个贴图技术,叫凹凸贴图。举个例子,人身上的盔甲在3D制作时会用模型做成3D的面,然后给这些面绘制贴图,最简单的做法的贴图,看起来有点轻飘飘的纸糊的感觉,使用凹凸贴图技术可以让金属盔甲,各种塑像的立体感更逼真。

曾启正是想听到这个想法,连忙说:“这个技术好,我们需要提高美术效果,这个技术要找程序来问。”于是打开会议室门把吴导喊了进来。

吴导听了美术的介绍后,认为这样能做。在美术人员给大家看了几张使用凹凸贴图的和普通贴图的对比图之后。一个优秀的程序员,一个优秀的美术,碰撞在一起是激情燃烧的。当吴导看到自己将做的技术有了用武之地后,整个热血也沸腾起来,一阵激动后,他想起来一件事,就问曾启:“我现在的工作安排是制作粒子系统,还要优化,是不是先做完了再搞这个凹凸贴图的应用?”

曾启马上说:“粒子系统又不是不能用,只是用起来比较慢而已,就算你做完了,对游戏画面有提升吗?有真的本质的变化吗?”

吴导回答道:“这倒是不能,只是为了以后的工作方便。”

曾启说:“那就是了,我们为什么不把精力投身在马上见效果的地方呢?”

吴导欣然答应,拉着那个美术一起讨论实现效果了。

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